Una encuesta sobre la gamificación para el cuidado de la rehabilitación de la salud: aplicaciones, oportunidades y desafíos abiertos

Revisión escrita por Dr Xiaoqi Chen info

Puntos clave

  1. Las técnicas de gamificación pueden ser útiles para complementar la terapia tradicional al proporcionar un entorno más divertido, atractivo y motivador, y para ayudar a realizar un seguimiento del progreso del paciente mediante análisis de datos en vivo.
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ANTECEDENTES Y OBJETIVO

La gamificación en el contexto de la rehabilitación de la salud es el uso de la tecnología de juegos para involucrar y motivar a las personas a alcanzar sus objetivos terapéuticos. A través de ajustes en la mecánica del juego y los elementos de diseño, la gamificación se puede adaptar a varios entornos de rehabilitación y puede ser una herramienta complementaria poderosa para ayudar a los médicos en diversas formas:

  1. Motivar e incrementar el compromiso del paciente a través de la incorporación de elementos del juego como recompensas, narrativa y tablas de clasificación.
  2. Proporcionar retroalimentación personalizada a los pacientes a través del seguimiento de datos en vivo, avatares virtuales y análisis de tablero de control.
  3. Aumentar la intensidad del ejercicio y mejorar la calidad del control motor (por ejemplo, utilizando terapia asistida por robots para pacientes neurológicos).
  4. Aumentar el apoyo social de los pacientes mediante la interacción con una comunidad en línea.

El objetivo de esta revisión fue discutir la aplicación de la tecnología de gamificación reciente en entornos de rehabilitación física y sus desafíos en la implementación.

La gamificación en el contexto de la rehabilitación de la salud es el uso de la tecnología de juegos para involucrar y motivar a las personas a alcanzar sus objetivos terapéuticos.
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Algunos beneficios del uso de la tecnología de gamificación en la rehabilitación incluyen aumento de la motivación, adherencia, retroalimentación y mejora del apoyo social y la participación.

MÉTODOS

  • Los autores realizaron una búsqueda bibliográfica en las áreas de "gamificación", "rehabilitación", "ejercicio" y "terapia" desde 2010 hasta 2020 utilizando las bases de datos PubMed, ACM, IEEE Xplore, Scopus y ScienceDirect.
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